Analyse rétrograde 4

Solution du problème n°6



Les Pions blancs en b4 et é6 ont pris les 5 pièces noires manquantes, dont le Fou noir naviguant sur cases blanches (Fç8). Le Pion blanc b4 vient de d2 en ayant capturé sur cases noires et c’est donc le PB en é6 (qui vient de h2) qui a capturé le Fou sur case blanche. Le Roi noir est en échec par le Fou blanc g7 mais le dernier rétro-coup é5-é6+ n’est pas possible car le PB venant de h2 n’aurait pris que sur cases noires ! L’échec au Roi noir ne peut s’expliquer que par une prise en passant.
Rétro : 1.f5×é6e.p.+ (et non pas d5×é6e.p. car le PBé6 vient de h2) et puisque l’on vient de prendre en passant le coup précédent des Noirs a forcément été 1…. é7-é5.
L’échec du Fou blanc s’explique maintenant par la découverte de la Tour blanche 2.Tf6-b6+ et on note que les Blancs n’ont pas pu décapturer de pièce noire avec cette Tour car toutes les prises des pièces noires ont été faites avec les Pions blancs.
Les Noirs n’ont alors dans la position obtenue qu’un seul rétro-coup à leur disposition.
Le RN ne peut évidemment pas venir de b2 ou d3, ni de ç4 où il serait en échec triple ou de d4 où il serait en échec double impossible. Le coup précédent des Noirs a donc été joué par le Cavalier.
2…. a2-a1=C. Ce Cavalier n’est autre que la promotion du Pion noir b7, qui en capturant la seule pièce blanche manquante est passé dans la colonne a. Mais la pièce blanche manquante est le Fou naviguant sur case blanche qui n’a pu être pris qu’en a2 (case blanche), ce qui permet de passer derrière le PBa qui bien sûr avancé de a2 à a4.
Il faut maintenant que les Blancs donnent de suite la possibilité d’un rétro-coup aux Noirs, mais Le rétro-coup suivant des Noirs ne pourra donc pas être a3-a2 car il empêche définitivement la capture sur case blanche. → 3.0-0-0 Rb2-ç3

Solution complète :
Rétro : 1.f5×é6e.p.+ é7-é5 2.Tf6-b6+ a2-a1=C 3.0-0-0 Rb2-ç3

Trois personnes ont soumis la bonne solution : Steve BOLDUC, Cornel PACURAR et Alexandre LEROUX.

Thème Valladao (promotion + roque + prise en passant). Les trois thèmes (promotion noire, 0-0-0 blanc et prise en passant blanche) sont présents dans la solution dans un timing minimum (5 demi-coups).


Bien sûr plus on va remonter loin dans la partie, plus la difficulté sera croissante, en tout cas pour les problèmes où les derniers coups sont déterminés, mais aussi pour les partie justificatives que nous aborderons plus tard. Pourtant il est possible d’être obligé d’investiguer jusqu’à la position initiale de la partie pour aller y chercher des éléments beaucoup plus triviaux permettant une déduction sur la position du diagramme.

LES PROBLÈMES DE PARITÉ

Ce genre de problème peut décontenancer au premier abord, car on ne voit pas immédiatement par quel bout le prendre pour répondre à la question de l’énoncé si l’on n’y a pas été sensibilisé auparavant. Comme le titre le laisse supposer il va falloir examiner la parité des coups qui ont pu être joués durant la partie. C’est pour cette raison que les positions données dans ce genre de problèmes se ressemblent souvent, car il faut que les pièces (enfin presque toutes) n’aient pas eu la possibilité de trianguler. Et c’est aussi pour cela que ce type de diagramme met tout de suite la puce à l’oreille d’un solutionniste averti. Les problèmes de parité sont donc en général très abordables et ne présentent que très peu de difficulté.

Prenons comme exemple le problème suivant :

Il s’agit ici d’un mat aidé en 2 coups. Avec ce type d’énoncé les 2 camps collaborent pour atteindre le but avec la particularité que les Noirs doivent commencer à jouer. Ils doivent donc aider les Blancs à les mater au deuxième coup (4 demi-coups en tout).

Bien sûr comme les Noirs doivent jouer en premier, c’est que les Blancs ont dû jouer le dernier coup amenant à la position du diagramme.

Mais regardons d’abord comment le mat peut intervenir. La recherche de ce mat n’est pas la partie principale du problème car elle est trop simple pour un solutionniste confirmé.

On a donc deux possibilités à condition d’avoir envisagé le roque noir :

1.0-0 Cd5 2.Ch8 C×é7# (la notation des coups d’un aidé est inversée par rapport à un jeu classique)
1.Rd8 Cg5 2.Té8 C×f7#, mais comment prouver que le 0-0 est illégal ?

Comme prévu la position des deux camps est assez fermée et peu de pièces ont bougé. En particulier les cages des Tours blanches imposent à chaque Tour blanche d’avoir joué un nombre impair de coups. La cage du Roi blanc lui impose aussi un nombre impair de coups. Quand aux Cavaliers blancs, quelle que soit la case d’origine de chacun, ils ont dû jouer à eux deux un nombre pair de coups. Le PBa a joué 1 coup et bien sûr la Dame blanche a été capturée sur sa case d’origine sans avoir joué.
→ Les Blancs ont joué en tout un nombre pair de coups.

Comme le trait est aux Noirs, ils ont donc joué un coup de moins que les Blancs, soit un nombre impair de coups.

Si le 0-0 Noir est possible le Roi et la Tour h8 n’ont pas bougé. La Dame noire a donc été capturée en d8 sans avoir bougé et on peut voir en raisonnant comme on l’a fait précédemment avec les Blancs, que les autres pièces ont joué un nombre pair de coups, ce qui n’est pas possible.

Donc :

  • • soit le RN a bougé pour permettre à la DN d’avoir joué un nombre impair de coups avant d’être capturée (en d8, é8 ou f8).
  • • soit la TNh8 a bougé pour trianguler (bien sûr le R et la T peuvent avoir bougé tous les deux)
    Le 0-0 n’est donc plus autorisé !

Essai : 1.0-0 ? Cd5 2.Ch8 C×é7# (roque illégal)

Solution unique : 1.Rd8 Cg5 2.Té8 C×f7#


Dans le problème suivant il suffit d’appliquer un raisonnement de parité similaire. S’y ajoute un petit problème de coloriage que vous avez déjà pratiqué.

Dans cet échiquier « indien », les couleurs des pièces ont été remplacées.

Il s’agit de déterminer quelle couleur représente les Blancs ?

L’échiquier a été orienté horizontalement pour ne pas influencer le solutionniste dans sa recherche.

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